Yotei的Ghost慢慢地 ,但肯定是在散布有关其故事和游戏玩法的更多信息,其最新的宴会通过发布日期宣布预告片进行了 。但是,吸盘的拳头也很慷慨地提供了一侧的一些信息 ,即使确认Yotei的叙事的幽灵确实是非线性的,正如有些人可能期望的那样。既然Yotei的幽灵将为球员提供的代理比Tsushima的幽灵更多的代理而闻名,那么非线性的叙述是有道理的。
即便如此,像Yotei的Ghost这样的游戏中的非线性叙事也不一定是一件好事 。在阿苏(Atsu)的宅基地受到袭击之后 ,她的家人被一个名为“ Yotei Six”的臭名昭著的群体杀死,她最终在她的脑海中以报仇的态度追捕他们。这就是Yotei叙事幽灵的非线性部分的播放的地方,因为玩家可以按照他们希望的任何顺序杀死Yotei六的每个成员。不幸的是 ,这样的开放式路径确实可以削弱ATSU的弧线,但是有些方面。
尽管Yotei的游戏玩法的幽灵必然会成为亮点,但与其前任一样 ,这一切的核心是它的叙述,尤其是ATSU周围的个人弧线 。由于ATSU的旅程是由个人悲剧引起的,因此随后的一切都需要从中和周围流动 ,强调其重要性,并且永远不会允许其逐渐消失。不幸的是,Yotei的非线性叙事结构的幽灵冒着感到脱节 ,分散和厌恶性的风险,因为玩家可以按照他们希望的任何顺序杀死Yotei Six的每个成员。
更具体地说,正是ATSU在Yotei的幽灵中的情感体重最终受到威胁 。没有预定义的道路,以任何顺序消除Yotei Six的每个成员可能会感觉像是ATSU旅程中的一章 ,而不是她演变的有意义的部分。复仇的故事通常通过展示每种行为如何改变复仇者,从长远来看或揭示他们正在成为谁的事情来加剧紧张。如果这一旅程不在秩序中,ATSU的内省和转型可能会平坦 ,或者简直不存在 。
话虽如此,Yotei的幽灵仍然可以通过实施叙事“保障措施 ”来使其非线性结构起作用,从而确保ATSU的每个行为都会带来一定的重量。它可以实现的最重要方法之一是允许Yotei Six的每个成员动态地对ATSU做出反应。如果玩家选择在另一个人面前淘汰一个成员 ,也许幸存的成员可能会承认以类似于Mordor的Nemesis System的影子的方式失败了前任成员 。这将使每个角色都感觉像是受ATSU决定影响的真实人,而不是静态的任务标记。
此外,Yotei的幽灵可以结合强大的叙事锚 ,以将所有内容融合在一起。例如,ATSU杀死Yotei Six的道路可能会构成比赛的上半场,其中一场重大的比赛中比赛揭示了一个更危险的敌人 ,他一直在幕后工作 。这可能会使ATSU的复仇故事超越了她对宅基地的突袭的个人影响,并将其范围扩大到本质上更具Ezo或日本规模的东西。
幸运的是,这很可能是Sucker Punch考虑了这一点,因为像Yotei的Ghost这样的游戏中 ,非线性叙事的几率最终达到了令人满意的高潮和结论非常苗条。因此,要期望在Yotei Six后面等待一个更危险的敌人,这并不太远。即便如此 ,诸如动态反应之类的东西将使Yotei Six的每个成员都感觉到受ATSU行为影响的真实人会给故事带来道德和情感上的体重 。
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文章不错《Yotei的幽灵如何确保其非线性叙事有回报》内容很有帮助